ベニオンはボスのバフ状態に応じてチーム編成を変える必要がある2フェーズのワールドボスです。このガイドでは、エクストリームリーグまでの攻略戦略を解説します。
難易度

歩行要塞バルトベニオン

Lv. 80免疫
スキル

険路開拓
単体敵単体にダメージを与える。 最も左側の敵を優先して攻撃する。該当攻撃時、貫通力が30%上昇する。

大地発破
CT 3全体敵全体にダメージを与え、3ターンの間【環境変更対応】または【気象変数対応】効果を獲得する。 攻撃時、付与されている効果は発動されず、ブレイク時に解除されない。

MG-102開拓砲
CT 3全体敵全体にダメージを与える。このスキルは、貫通力が30%UPする。
自分に【環境変更対応】または【気象変数対応】がある場合、次の効果が発動する。
【環境変更対応】:敵が火・水・
地属性の場合、対象は行動ゲージを80%のみ回復する。
【気象変数対応】:敵が光・
闇属性の場合、対象は行動ゲージを80%のみ回復する。

防衛システム(エラー)
(パッシブ効果)火/水/
地属性の敵から受けるダメージが増加し、敵は常に有利属性で攻撃する。
敵全体のスピードは0となり、追加スキル封印と追加ターン封印が付与されます(永続)。
自分の攻撃後、敵全体の行動ゲージを100%増加させます(条件により80%まで)。
呪い/固定ダメージはそれぞれ10000/20000を超えません。なお、チェーンスキルによる固定ダメージは最大50000まで受けます。

挑戦者の気迫
全体(パッシブ効果)敵チームは絶望に立ち向かう勇気を得て、職業に応じた特別な効果を獲得する。
攻撃型:
攻撃型の味方1人につき味方全体の会心ダメージ+60%
魔法型:
魔法型の味方1人につき味方全体の攻撃力+15%
防御型:行動時、味方全体を+3%回復
スピード型:行動時、味方全体に2ターンのシールド付与
回復型:行動時、ボスのWGを2減少
敵チームは同一属性の味方1人ごとにチェーンスキルのダメージが増加する。
連携およびチェーンスキルから受けるWGダメージは100%減少する。

未踏要塞バルトベニオン

Lv. 110免疫
スキル

険路開拓
単体敵単体にダメージを与える。 最も左側の敵を優先して攻撃する。該当攻撃時、貫通力が30%上昇し、この攻撃で倒れた敵は復活・蘇生できません。

大地発破
CT 3全体敵全体にダメージを与える。3ターンの間【探測障害除去】または【不特定変数の排除】効果を獲得し、対象のスキルターンを1ターン増加させる。(効果抵抗無視) このスキルは、貫通力が30%UPする。 攻撃時、付与されている効果は発動されず、ブレイク時に解除されない。

緊急プロトコル:撲滅
CT 3全体敵全体の効果抵抗を無視し、強化効果をすべて解除した後、敵全体にダメージを与える。このスキルは、貫通力が30%UPし、倒れた敵は復活と蘇生ができなくなる。
自分に【探測障害除去】または【不特定変数の排除】がある場合、次の効果が発動する。
【探測障害除去】:敵が火・水・
地属性の場合、即死させる。
【不特定変数の排除】:敵が光・
闇属性の場合、即死させる。

防衛システム(過熱)
(パッシブ効果)光/
闇属性の敵から受けるダメージが増加し、敵は常に有利属性で攻撃する。
全体攻撃から受けるダメージが増加する。
敵全体のスピードは0となり、追加スキル封印と追加ターン封印が付与されます(永続)。
自分の攻撃後、敵全体の行動ゲージを100%増加させる。
呪い/固定ダメージはそれぞれ10000/20000を超えません。なお、チェーンスキルによる固定ダメージは最大50000まで受けます。
戦闘開始時、敵全体の強化効果をすべて解除する。
ターン開始時、体力30%以下の敵は強化効果をすべて解除し、HPが1になる。

勇気の讃歌
(パッシブ効果)敵チームは絶望に立ち向かう勇気を得て、職業に応じた特別な効果を獲得する。
攻撃型:
攻撃型の味方1人につき味方全体の会心ダメージ+500%
魔法型:
魔法型の味方1人につき味方全体の攻撃力+125%
防御型:行動時、味方全体を+5%回復
スピード型:行動時、味方全体に2ターンのシールド付与
回復型:行動時、ボスのWGを3減少
敵チームは同一属性の味方1人ごとにチェーンスキルのダメージが増加する。
連携およびチェーンスキルから受けるWGダメージは100%減少する。
以下の攻略とパーティはエクストリームリーグ向けです。
戦略
- チームにはできるだけ貫通力を持たせましょう。ベニオンの防御力は高いです(フェーズ1で3500、フェーズ2で5000)。
- サポートに

反撃セットセットを付けると、ベニオンからの各ボーナスが発動するため非常に有効です。 - ベニオンのバフに注意し、即死や80%プッシュを避けるためにチームを入れ替えましょう(1ターン失うことになります)。
- スキルチェーンにを入れるのは、総ダメージが増える限りは問題ありません。
- 第2チームに複数の
回復型を入れるのも、WGダメージを増やす有効な選択肢です。
フェーズ1
- フェーズ1ボスは
火、
水、
地の敵から増加ダメージを受け、常に属性有利です。 - が付与された場合、ボスは
火/
水/
地の敵の行動ゲージを80%プッシュします。 - が付与された場合、ボスは
光/
闇の敵の行動ゲージを80%プッシュします。
フェーズ2
- フェーズ2ボスは
光、
闇の敵とAoE攻撃から増加ダメージを受けます。 - が付与された場合、ボスは
火/
水/
地の敵に即死を与えます。 - が付与された場合、ボスは
光/
闇の敵に即死を与えます。 - ターン開始時、ボスはHP30%以下の全敵のバフを除去し、HPを1にします。


















